PhysRig: Marco de trabajo diferenciable basado en física para skinning y rigging en el modelado realista de objetos articulados
PhysRig: Differentiable Physics-Based Skinning and Rigging Framework for Realistic Articulated Object Modeling
June 26, 2025
Autores: Hao Zhang, Haolan Xu, Chun Feng, Varun Jampani, Narendra Ahuja
cs.AI
Resumen
El skinning y el rigging son componentes fundamentales en la animación, la reconstrucción de objetos articulados, la transferencia de movimiento y la generación 4D. Los enfoques existentes se basan predominantemente en el Linear Blend Skinning (LBS), debido a su simplicidad y diferenciabilidad. Sin embargo, el LBS introduce artefactos como la pérdida de volumen y deformaciones poco naturales, y no logra modelar materiales elásticos como tejidos blandos, pelaje y apéndices flexibles (por ejemplo, trompas de elefante, orejas y tejidos grasos). En este trabajo, proponemos PhysRig: un marco de skinning y rigging basado en física diferenciable que supera estas limitaciones al integrar el esqueleto rígido en una representación volumétrica (por ejemplo, una malla tetraédrica), que se simula como una estructura de cuerpo blando deformable impulsada por el esqueleto animado. Nuestro método aprovecha la mecánica de medios continuos y discretiza el objeto como partículas incrustadas en una malla de fondo euleriana para garantizar la diferenciabilidad con respecto tanto a las propiedades del material como al movimiento del esqueleto. Además, introducimos prototipos de materiales, reduciendo significativamente el espacio de aprendizaje mientras mantenemos una alta expresividad. Para evaluar nuestro marco, construimos un conjunto de datos sintético completo utilizando mallas de Objaverse, The Amazing Animals Zoo y MixaMo, cubriendo diversas categorías de objetos y patrones de movimiento. Nuestro método supera consistentemente los enfoques tradicionales basados en LBS, generando resultados más realistas y físicamente plausibles. Además, demostramos la aplicabilidad de nuestro marco en la tarea de transferencia de poses, destacando su versatilidad para el modelado de objetos articulados.
English
Skinning and rigging are fundamental components in animation, articulated
object reconstruction, motion transfer, and 4D generation. Existing approaches
predominantly rely on Linear Blend Skinning (LBS), due to its simplicity and
differentiability. However, LBS introduces artifacts such as volume loss and
unnatural deformations, and it fails to model elastic materials like soft
tissues, fur, and flexible appendages (e.g., elephant trunks, ears, and fatty
tissues). In this work, we propose PhysRig: a differentiable physics-based
skinning and rigging framework that overcomes these limitations by embedding
the rigid skeleton into a volumetric representation (e.g., a tetrahedral mesh),
which is simulated as a deformable soft-body structure driven by the animated
skeleton. Our method leverages continuum mechanics and discretizes the object
as particles embedded in an Eulerian background grid to ensure
differentiability with respect to both material properties and skeletal motion.
Additionally, we introduce material prototypes, significantly reducing the
learning space while maintaining high expressiveness. To evaluate our
framework, we construct a comprehensive synthetic dataset using meshes from
Objaverse, The Amazing Animals Zoo, and MixaMo, covering diverse object
categories and motion patterns. Our method consistently outperforms traditional
LBS-based approaches, generating more realistic and physically plausible
results. Furthermore, we demonstrate the applicability of our framework in the
pose transfer task highlighting its versatility for articulated object
modeling.