EVER: Exakte volumetrische Ellipsoiddarstellung zur Echtzeitansichtssynthese
EVER: Exact Volumetric Ellipsoid Rendering for Real-time View Synthesis
October 2, 2024
Autoren: Alexander Mai, Peter Hedman, George Kopanas, Dor Verbin, David Futschik, Qiangeng Xu, Falko Kuester, Jon Barron, Yinda Zhang
cs.AI
Zusammenfassung
Wir präsentieren Exact Volumetric Ellipsoid Rendering (EVER), eine Methode für die echtzeitfähige differentielle Emissionsvolumenvisualisierung. Im Gegensatz zum kürzlich vorgestellten rasterisierungsbasierten Ansatz mittels 3D-Gauß-Splatting (3DGS) ermöglicht unsere primitive Darstellung eine exakte Volumenvisualisierung anstelle des Alpha-Kompositings von 3D-Gauß-Billboards. Daher leidet unsere Formulierung im Gegensatz zu 3DGS nicht unter Pop-Artefakten und dichtebasierten Ansichten, erreicht aber dennoch Bildraten von ca. 30 FPS bei 720p auf einer NVIDIA RTX4090. Da unser Ansatz auf dem Raytracing basiert, ermöglicht er Effekte wie Defokus-Unschärfe und Kameraverzerrung (z.B. von Fischaugenkameras), die mit Rasterisierung schwer zu erzielen sind. Wir zeigen, dass unsere Methode genauer ist und weniger Mischungsprobleme aufweist als 3DGS und die darauf folgenden Arbeiten zur ansichtskonsistenten Visualisierung, insbesondere in den anspruchsvollen großflächigen Szenen des Zip-NeRF-Datensatzes, wo sie die schärfsten Ergebnisse unter echtzeitfähigen Techniken erzielt.
English
We present Exact Volumetric Ellipsoid Rendering (EVER), a method for
real-time differentiable emission-only volume rendering. Unlike recent
rasterization based approach by 3D Gaussian Splatting (3DGS), our primitive
based representation allows for exact volume rendering, rather than alpha
compositing 3D Gaussian billboards. As such, unlike 3DGS our formulation does
not suffer from popping artifacts and view dependent density, but still
achieves frame rates of sim!30 FPS at 720p on an NVIDIA RTX4090. Since our
approach is built upon ray tracing it enables effects such as defocus blur and
camera distortion (e.g. such as from fisheye cameras), which are difficult to
achieve by rasterization. We show that our method is more accurate with fewer
blending issues than 3DGS and follow-up work on view-consistent rendering,
especially on the challenging large-scale scenes from the Zip-NeRF dataset
where it achieves sharpest results among real-time techniques.Summary
AI-Generated Summary