Gaussische Splatting met Gediscretiseerde SDF voor Herbelichtbare Assets
Gaussian Splatting with Discretized SDF for Relightable Assets
July 21, 2025
Auteurs: Zuo-Liang Zhu, Jian Yang, Beibei Wang
cs.AI
Samenvatting
3D Gaussian splatting (3DGS) heeft zijn gedetailleerde expressieve vermogen en zeer efficiënte renderingsnelheid aangetoond in de taak van novel view synthesis (NVS). De toepassing op inverse rendering blijft echter verschillende uitdagingen kennen, aangezien het discrete karakter van Gaussiaanse primitieven het moeilijk maakt om geometrie-beperkingen toe te passen. Recente werken introduceren het signed distance field (SDF) als een extra continue representatie om de geometrie gedefinieerd door Gaussiaanse primitieven te regulariseren. Dit verbetert de decompositiekwaliteit, maar gaat ten koste van een hoger geheugengebruik en een complexere training. In tegenstelling tot deze werken introduceren wij een gediscretiseerd SDF om het continue SDF op een discrete manier weer te geven door het te coderen binnen elke Gaussiaan met behulp van een bemonsterde waarde. Deze aanpak stelt ons in staat om het SDF te koppelen aan de Gaussiaanse doorzichtigheid via een SDF-naar-doorzichtigheidstransformatie, waardoor het mogelijk wordt om het SDF te renderen via splatting en de rekenkosten van ray marching te vermijden. De belangrijkste uitdaging is om de discrete samples te regulariseren zodat ze consistent zijn met het onderliggende SDF, aangezien de discrete representatie moeilijk gradient-gebaseerde beperkingen kan toepassen (bijv. Eikonal-verlies). Hiervoor projecteren we Gaussiaanse primitieven op de nul-niveau-set van het SDF en dwingen we af dat ze uitgelijnd zijn met het oppervlak dat door splatting wordt gegenereerd, namelijk een projectie-gebaseerd consistentieverlies. Dankzij het gediscretiseerde SDF bereikt onze methode een hogere herverlichtingskwaliteit, terwijl er geen extra geheugen nodig is buiten GS en complexe handmatig ontworpen optimalisatie wordt vermeden. De experimenten tonen aan dat onze methode de bestaande Gaussiaanse-gebaseerde inverse rendering-methoden overtreft. Onze code is beschikbaar op https://github.com/NK-CS-ZZL/DiscretizedSDF.
English
3D Gaussian splatting (3DGS) has shown its detailed expressive ability and
highly efficient rendering speed in the novel view synthesis (NVS) task. The
application to inverse rendering still faces several challenges, as the
discrete nature of Gaussian primitives makes it difficult to apply geometry
constraints. Recent works introduce the signed distance field (SDF) as an extra
continuous representation to regularize the geometry defined by Gaussian
primitives. It improves the decomposition quality, at the cost of increasing
memory usage and complicating training. Unlike these works, we introduce a
discretized SDF to represent the continuous SDF in a discrete manner by
encoding it within each Gaussian using a sampled value. This approach allows us
to link the SDF with the Gaussian opacity through an SDF-to-opacity
transformation, enabling rendering the SDF via splatting and avoiding the
computational cost of ray marching.The key challenge is to regularize the
discrete samples to be consistent with the underlying SDF, as the discrete
representation can hardly apply the gradient-based constraints (\eg Eikonal
loss). For this, we project Gaussians onto the zero-level set of SDF and
enforce alignment with the surface from splatting, namely a projection-based
consistency loss. Thanks to the discretized SDF, our method achieves higher
relighting quality, while requiring no extra memory beyond GS and avoiding
complex manually designed optimization. The experiments reveal that our method
outperforms existing Gaussian-based inverse rendering methods. Our code is
available at https://github.com/NK-CS-ZZL/DiscretizedSDF.