Steilste Afdaling Dichtheidscontrole voor Compacte 3D Gaussische Splatting
Steepest Descent Density Control for Compact 3D Gaussian Splatting
May 8, 2025
Auteurs: Peihao Wang, Yuehao Wang, Dilin Wang, Sreyas Mohan, Zhiwen Fan, Lemeng Wu, Ruisi Cai, Yu-Ying Yeh, Zhangyang Wang, Qiang Liu, Rakesh Ranjan
cs.AI
Samenvatting
3D Gaussian Splatting (3DGS) is naar voren gekomen als een krachtige techniek voor real-time, hoogwaardige synthese van nieuwe gezichtspunten. Door scènes te representeren als een mengsel van Gaussische primitieven, maakt 3DGS gebruik van GPU-rasterisatiepijplijnen voor efficiënte rendering en reconstructie. Om de scènedekking te optimaliseren en fijne details vast te leggen, gebruikt 3DGS een verdichtingsalgoritme om aanvullende punten te genereren. Dit proces leidt echter vaak tot redundante puntenwolken, wat resulteert in overmatig geheugengebruik, tragere prestaties en aanzienlijke opslageisen – wat aanzienlijke uitdagingen vormt voor implementatie op apparaten met beperkte middelen. Om deze beperking aan te pakken, stellen we een theoretisch raamwerk voor dat de dichtheidscontrole in 3DGS ontrafelt en verbetert. Onze analyse toont aan dat splitsing cruciaal is om uit zadelpunten te ontsnappen. Via een optimalisatie-theoretische benadering leggen we de noodzakelijke voorwaarden voor verdichting vast, bepalen we het minimale aantal afstammende Gaussische functies, identificeren we de optimale parameterupdate-richting en bieden we een analytische oplossing voor het normaliseren van de dekking van afstammelingen. Op basis van deze inzichten introduceren we SteepGS, dat steilste dichtheidscontrole omvat, een principiële strategie die het verlies minimaliseert terwijl een compacte puntenwolk behouden blijft. SteepGS bereikt een reductie van ~50% in Gaussische punten zonder in te leveren op de renderkwaliteit, wat zowel de efficiëntie als de schaalbaarheid aanzienlijk verbetert.
English
3D Gaussian Splatting (3DGS) has emerged as a powerful technique for
real-time, high-resolution novel view synthesis. By representing scenes as a
mixture of Gaussian primitives, 3DGS leverages GPU rasterization pipelines for
efficient rendering and reconstruction. To optimize scene coverage and capture
fine details, 3DGS employs a densification algorithm to generate additional
points. However, this process often leads to redundant point clouds, resulting
in excessive memory usage, slower performance, and substantial storage demands
- posing significant challenges for deployment on resource-constrained devices.
To address this limitation, we propose a theoretical framework that demystifies
and improves density control in 3DGS. Our analysis reveals that splitting is
crucial for escaping saddle points. Through an optimization-theoretic approach,
we establish the necessary conditions for densification, determine the minimal
number of offspring Gaussians, identify the optimal parameter update direction,
and provide an analytical solution for normalizing off-spring opacity. Building
on these insights, we introduce SteepGS, incorporating steepest density
control, a principled strategy that minimizes loss while maintaining a compact
point cloud. SteepGS achieves a ~50% reduction in Gaussian points without
compromising rendering quality, significantly enhancing both efficiency and
scalability.Summary
AI-Generated Summary