Triangulación Splatting+: Renderizado Diferenciable con Triángulos Opacos
Triangle Splatting+: Differentiable Rendering with Opaque Triangles
September 29, 2025
Autores: Jan Held, Renaud Vandeghen, Sanghyun Son, Daniel Rebain, Matheus Gadelha, Yi Zhou, Ming C. Lin, Marc Van Droogenbroeck, Andrea Tagliasacchi
cs.AI
Resumen
La reconstrucción de escenas 3D y la síntesis de nuevas vistas han experimentado un rápido progreso en los últimos años. Los Campos de Radiancia Neurales demostraron que los campos de radiancia volumétricos continuos pueden lograr una síntesis de imágenes de alta calidad, pero sus largos tiempos de entrenamiento y renderizado limitan su practicidad. El método de 3D Gaussian Splatting (3DGS) abordó estos problemas representando escenas con millones de gaussianos, permitiendo renderizado en tiempo real y optimización rápida. Sin embargo, los primitivos gaussianos no son nativamente compatibles con las canalizaciones basadas en mallas utilizadas en cascos de realidad virtual y aplicaciones gráficas en tiempo real. Las soluciones existentes intentan convertir gaussianos en mallas mediante post-procesamiento o canalizaciones de dos etapas, lo que aumenta la complejidad y degrada la calidad visual. En este trabajo, presentamos Triangle Splatting+, que optimiza directamente triángulos, el primitivo fundamental de los gráficos por computadora, dentro de un marco de splatting diferenciable. Formulamos la parametrización de triángulos para permitir conectividad a través de vértices compartidos, y diseñamos una estrategia de entrenamiento que impone triángulos opacos. El resultado final es inmediatamente utilizable en motores gráficos estándar sin necesidad de post-procesamiento. Los experimentos en los conjuntos de datos Mip-NeRF360 y Tanks & Temples muestran que Triangle Splatting+ logra un rendimiento de vanguardia en la síntesis de nuevas vistas basada en mallas. Nuestro método supera a los enfoques de splatting anteriores en fidelidad visual mientras sigue siendo eficiente y rápido de entrenar. Además, las mallas semi-conectadas resultantes admiten aplicaciones posteriores como simulaciones basadas en física o recorridos interactivos. La página del proyecto es https://trianglesplatting2.github.io/trianglesplatting2/.
English
Reconstructing 3D scenes and synthesizing novel views has seen rapid progress
in recent years. Neural Radiance Fields demonstrated that continuous volumetric
radiance fields can achieve high-quality image synthesis, but their long
training and rendering times limit practicality. 3D Gaussian Splatting (3DGS)
addressed these issues by representing scenes with millions of Gaussians,
enabling real-time rendering and fast optimization. However, Gaussian
primitives are not natively compatible with the mesh-based pipelines used in VR
headsets, and real-time graphics applications. Existing solutions attempt to
convert Gaussians into meshes through post-processing or two-stage pipelines,
which increases complexity and degrades visual quality. In this work, we
introduce Triangle Splatting+, which directly optimizes triangles, the
fundamental primitive of computer graphics, within a differentiable splatting
framework. We formulate triangle parametrization to enable connectivity through
shared vertices, and we design a training strategy that enforces opaque
triangles. The final output is immediately usable in standard graphics engines
without post-processing. Experiments on the Mip-NeRF360 and Tanks & Temples
datasets show that Triangle Splatting+achieves state-of-the-art performance in
mesh-based novel view synthesis. Our method surpasses prior splatting
approaches in visual fidelity while remaining efficient and fast to training.
Moreover, the resulting semi-connected meshes support downstream applications
such as physics-based simulation or interactive walkthroughs. The project page
is https://trianglesplatting2.github.io/trianglesplatting2/.